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Mensaje por James S. Potter Dom Feb 12, 2012 4:47 am

•Los Jugadores•
Son siete jugadores por equipo. Todos ellos vuelan sobre escobas, pero tienen distintas funciones:

*El Guardián
Debe evitar que el equipo contrario introduzca la quaffle por los tres aros que están en su custodia.

*Los Cazadores
Son tres, y valiéndose de estrategias o simplemente del azar, han de conseguir meter la quaffle por cualquiera de los tres aros del equipo contrario. Cada vez que meten la quaffle se suman 10 puntos.

*Los Bateadores
Generalmente robustos y fuertes, son dos jugadores. Disponen de bates para golpear la bludger contra los oponentes.

*El Buscador
Frecuentemente este jugador es pequeño y ligero. Juega al margen del resto de jugadores y ha de encontrar sobre todas las cosas la snitch dorada. una vez la coge, el partido se termina y su equipo se anota 150 puntos.

•Equipo de Quiddittch•

*Bates
Usados por los bateadores para golpear la bludger contra los oponentes.

*Bludger
Todas las bludgers están hechas de hierro. Tienen un diámetro de veinticinco centímetros y medio. Las bludgers están hechizadas para perseguir a todos los jugadores de manera indiscriminada. Si se las deja en el aire, atacarán al jugador que esté mas cerca.

*Quaffle
Hecha de cuero, la quaffle tiene treinta centímetros y medio de diámetro y carece de costuras. En caso de que el jugador la suelte la pelota caerá lentamente para que el jugador sea capaz de atraparla en el aire.

*Snitch Dorada
Tiene el tamaño de una nuez, como el snidget dorado. Está hechizada para que evite la captura el mayor tiempo posible.

*Escobas
Con la capacidad de volar, son montadas por los jugadores durante todo el partido.

*Túnica
La vestimenta del equipo será determinada por los organizadores de los partidos de Quidditch, Es igual a todos los miembros pertenecientes al equipo y suele llevar los colores de la casa. Cada jugador tiene un número asignado, el cuál lleva bordado, junto a su nombre, en la túnica

*Campo
Tiene 150 metros de largo y 55 de ancho. Su forma es oval, y tiene un pequeño punto en el centro desde donde se lanzan las bolas al comenzar el partido. En cada extremo del campo hay tres aros elevados, por donde se aciertan las quaffles.





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Mensaje por James S. Potter Dom Feb 12, 2012 4:56 am

Reglas

· La altura que pueden alcanzar los jugadores no está sujeta a restricciones, pero ninguno de ellos debe traspasar los límites del terreno de juego. Si un jugador vuela por encima de las líneas que delimitan el campo, su equipo deberá entregar la quaffle al contrario.

· El capitán del equipo puede solicitar tiempo muerto haciendo una señal al árbitro. Ése es el único momento en que los jugadores pueden poner los pies en el suelo durante el partido. La pausa puede prolongarse hasta dos horas si el partido ha durado más de doce. El equipo que no haya saltado al campo cuando se agoten las dos horas, será descalificado automáticamente.

· El árbitro puede pitar penalti contra un equipo. El cazador encargado de lanzar el penalti deberá volar desde el círculo central hacia el área. Los otros jugadores, exceptuando al guardián, deben mantenerse bien apartados mientras se ejecute la falta.

· Se puede robar la quaffle de manos de otro jugador, pero bajo ninguna circunstancia se permite a los jugadores aferrarse a ninguna parte de la anatomía de los contrincantes.

· Cuando un jugador se lesione, no podrá se sustituido. Por lo tanto su equipó deberá continuar el partido sin el jugador lesionado.

· Se puede llevar varita en el campo, pero de ningún modo se puede utilizar contra los miembros del equipo contrario o sus escobas, tampoco contra el árbitro, las pelotas o cualquier persona del público.

· Un partido de Quidditch sólo puede concluir si se atrapa la Snitch Dorada o si los capitanes de ambos equipos acuerdan darlo por terminado.




Infracciones


· Agarrar por el cepillo de la escoba del contrincante para obstaculizar su vuelo o aminorarlo. -Aplicado a todos los jugadores-

· Volar con el propósito de chocar contra otro jugador. _Aplicado a todos los jugadores-

· Agarrar el palo de la escoba del oponente para desviar su trayectoria.-Aplicado a todos los jugadores-

· El uso excesivo de codos contra los adversarios.-Aplicado a todos los jugadores-

· Golpear la Bludger en dirección al público para provocar la interrupción del partido.-Aplicado a los golpeadores-

· Sacar cualquier parte de la anatomía del cuerpo por el aro para impedir que la Quaffle entre. El guardián debe ponerse delante de los aros para protegerlos; no puede hacerlo desde atrás.-Aplicado a los guardianes-

· Seguir sujetando la Quaffle mientras ésta pasa por el aro (deben lanzarla).-Aplicado a los cazadores-

· Manipular la Quaffle. Por ejemplo, pincharla para que vaya más rápido o en zigzag.-Aplicado los cazadores-

· Que haya más de un cazador dentro del área.-Aplicado a los cazadores-

· Tocar o atrapar la Snitch Dorada alguien que no sea el Buscador.-Aplicado a todo aquel que no sea buscador o no forme parte del equipo-

· Tomar sin permiso, retener o apropiarse de cualquier cosa que forme parte del equipamiento de qudditch en lo que dure el juego. Retener la snitch dorada para evitar que ésta se atrape es equivalente a la exclusión de todas las actividades extracurriculares.-Aplicado a los espectadores
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Mensaje por James S. Potter Dom Feb 12, 2012 5:15 am

•Modo de Juego (Foro)•

*Acciones
Las acciones se realiarán mediante la lanzada de dados
Los dados del foro tienen solo dos caras: acierto y fallo. Sabiendo esto, un ejemplo de una acción determinante dentro del partido sería la siguiente:

Louis Weasley coge la Quaffle y la tira hacia los aros. Si el dado sale ''Acierto'' la quaffle entra en los aros. Si el dado sale ''Fallo'', la quaffle no entra en los aros.

*Jugadores
El equipo en un partido oficial debe estar completo (los siete jugadores), de no ser así, se permitirá que el equipo posea el mínimo de jugadores aceptados por el comité de juegos mágicos (5 jugadores).

*Inscripción
Antes de cada partido oficial se realizará un registro de todos los jugadores que desean participar.
Todos los que deseen formar parte del partido como jugadores deben inscribirse; principalmente los lugares están reservados a los jugadores oficiales, pero si pasada la semana posterior al comienzo del registro éstos no aparecen se cederá sus lugares a quienes lo solicitaron anteriormente.

*Guardianes
Los guardianes están en un partido para algo, no solo para ver jugar a los demás. Por ello, si un Cazador tira la Quaffle a los aros y en los dados sale ''acierto'', el guardián tiene aún la oportunidad de detener el disparo postenado en el post siguiente (obligatoriamente tiene que se en el siguiente al cazador que marcó) y tirando los dados, si sale acierto, significará que la Quaffle no ha entrado entre los aros.

*Hay normas
Como todo deporte, existe una serie de normas a seguir dentro del juego. Por ello habrá un árbitro que controle el partido y el que podrá intervenir en él si lo cree necesrio, ya fuera por una mal juego, confusiones, etc. Generalmente este puesto lo ocupará un administrador o moderador del foro.

*Se alternarán las acciones
Pueden haber más de un post seguido de jugadores de un mismo equipo, sin embargo, cuando un equipo tira a los aros (independientemente de si falla o acierta) la quaffle pasa a ser del equipo contrario obligatoriamente. Un ejemplo sería el siguiente:

Lily recupera la quaffle y se la pasa a Scorpius; Scorpius le pasa la quaffle a Narcissa; Narcissa tira a los Aros y falla, La quaffle es para el equipo contrario)

*Fin del Partido
El fin del partido se dará exclusivamente cuando el buscador consiga atrapar la Snitch. Sin embargo, el buscador no puede atrapar la Snitch antes de haber un mínimo de 20 post posteados (sin contar los post que por defecto son los dados y los de los espectadores).
Si los buscadores no se han dado cuenta de cuando tienen que buscar la Snitch, el arbitro del partido lo informará.

*Los puntos
El equipo ganador es el único que sumará puntos en el reloj de las casas. Los puntos que se suman son los conseguidos en el partido, inclusive los que se consiguen al atrapar la Snitch (150 puntos)

*Partido Amistoso
Además de los seis partidos oficiales de quidditch, se pueden realizar partidos amistosos (previo MP a los administradores o encargado del quidditch) en donde los equipos pueden contar con un mínimo de 4 jugadores sin restricciones de casa -El equipo puede estar formado por miembros de diferentes casas-.

*Expectadores
Todo aquel que desee formar parte del público, ya sea para apoyar o mostrar su descontento, puede postear en el mismo post del partido sin intervenir con intenciones "maliciosas" en el mismo.
Los espectadores que lancen hechizos a los jugadores y acierten serán sancionados o castigados de la manera en la que el árbitro del partido lo determine.

Puntos:


Última edición por James S. Potter el Dom Feb 12, 2012 12:57 pm, editado 1 vez
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Mensaje por James S. Potter Dom Feb 12, 2012 5:19 am

•Jugadas Complejas•

Jugadas de Quidditch

Amago de Wronski:
El buscador cae como una roca hacia el suelo y finge que ha visto la snitch allá abajo, pero se eleva justo antes de colisionar contra el campo. Con ello se pretende que el otro buscador lo imite y se estrelle. Se llama así porque la inventó el cazador polaco Josef Wronski.

Bludger Backbeat:
En esta jugada, el golpeador le pega a la bludger con un revés y la envía hacia atrás en lugar de hacia delante. Es difícil ejecutarla con precisión, pero resulta excelente para confundir a los adversarios.

Carga Chelmondiston:
Consiste en lanzar con mucha fuerza la quaffle.

Disparo de Volea:
Existen tres tipos de disparos. Consiste en lanzar la quaffle.

Dopplebeater Defence:
Ambos golpeadores le pegan a una bludger al mismo tiempo para obtener mayor potencia. Así, el ataque con la lbudger resulta mucha más temible.

Double Eight Loop:
Una táctica defensiva del guardián, que suele recurrir a ella cuando le tiran un penalti. Consiste en hacer molinetes alrededor de los aros a gran velocidad para bloquear la quaffle.

Efecto Finbourgh:
El cazador usa su escoba como bate para golpear la quaffle.

Finta de Porskov:
El cazador que lleva la quaffle vuela hacia arriba y hace creer a los cazadores rivales que está tratando de escapar para marcar un tanto, pero entonces arroja la quaffle hacia abajo, a un cazador de su equipo que está esperando la pelota. Es esencial tener una coordinación milimétrica. Se llama así por la cazadora rusa Petrova Porskov.

Formación de ataque "cabeza de halcón":
Los cazadores se colocan imitando una punta de flecha y vuelan juntos en dirección a los postes. Sirve para intimidar al equipo adversario y apartar a los otros jugadores.

Parkin's Pincer:
Se llama así en honor a los primeros jugadores de los Wigtown Wanderers, pues se cree que la inventaron ellos. Dos cazadores se acercan a un cazadores adversario, uno por cada lado, mientras el tercero vuela hacia él o ella.

Piscinazo Dionysus:
Consiste en lanzar con mucha fuerza la quaffle.

Plumpton Pass:
Jugada del buscador: un cambio de dirección aparentemente no premeditado que sirve para enfundarse la snitch manga arriba. Llamada así en recuerdo de Roderick Plumpton, buscador de los Tutshill Tornados, que utilizó esta jugada en 1921, cuando batió el record de la captura más rápida de una snitch. Aunque algunos críticos han afirmado que aquella captura fue accidental, Plumpton mantuvo hasta su muerte que lo había hecho a propósito.

Reverse Pass:
Un cazador arroja la quaffle por encima del hombro a un miembro de su equipo. La dificultad está en la exactitud.

Robo Sabryn:
El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por un lateral.

Robo Speelman:
El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por abajo.

Salto D'Orazio:
El cazador roba la quaffle al contrincante aplacándole por arriba con una voltereta .

Sloth Grip Roll:
Quedar colgado por debajo de la escoba, sin dejar de aferrarse fuerte con manos y pies. Se usa para evitar la bludger.

Starfish and Stick:
Defensa del guardián. Éste mantiene la escoba horizontal con una mano y un pie curvados alrededor del mango, al mismo tiempo que mantiene las otras extremidades extendidas. No es aconsejable hacer esta jugada sin agarrarse bien al palo.

Transylvanian Tackle:
Se vio por primera vez en el Mundial de 1473 y consiste en lanzar un puñetazo a la nariz pero sin llegar a darlo. Mientras no exista contacto, esta jugada no es ilegal, pero es difícil retirarse a tiempo cuando ambas partes están montando las escobas a gran velocidad.

Wollongong Shimmy:
Perfeccionado por el equipo australiano Woollongong Warriors, éste es un movimiento que consiste en zigzaguear a gran velocidad para derribar a los cazadores contrarios.


*Las jugadas en grupo aquí mencionadas se deberán pactar por mp o en un post especial en el que solo participen los miembros del equipo* -consultar con el staff


Última edición por James S. Potter el Dom Feb 12, 2012 1:13 pm, editado 2 veces
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Mensaje por James S. Potter Dom Feb 12, 2012 5:20 am

*Las jugadas no son necesarias pero me gustaron varias*

Salvo por el diseño de los dados dados aqui está todo lo necesario para el quidditch :D:D:D:D
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